Szimulált Világok

simu

A Mátrix alapkérdése – ha a tudomány és a virtuális valóság egyre inkább képes arra hogy átverje az emberi agyat, akkor hogyan lehetünk biztosak abban, hogy az agyunk éppen most nincs átverve?

2003-ban Nick Bostrom, az oxfordi egyetemi filozófusa azzal a meghökkentő, egyben nyomasztó elmélettel állt elő, hogy a mi valóságunk nem más, mint egy számítógépes szimuláció, amelyet egy nálunk fejlettebb civilizáció talált ki.

Az elmélet szerint ha egy civilizáció (akármilyen, akárhol) túl tud haladni önmagán, azaz el tudja érni azt a fejlettségi állapotot, amit mi emberek poszthumánnak nevezünk, képessé válik univerzum szintű és méretű szimulációk létrehozására és futtatására. Ha ezt elfogadjuk, és hozzáadjuk az univerzumunk méretét – galaxisok milliárdjaiban csillagok milliárdjai körül keringő milliárdszor milliárd bolygó – , akkor igen valószínű, hogy ez már meg is történt.

Olyannyira valószínű hogy akár azt is jelentheti, hogy egy olyan nagy és kiterjedt láncolatban vagyunk egy láncszem, amely szimulációkban létező szimulációkban létrehozott szimulációkból áll.

Ez pedig akármennyire is riasztónak vagy degradálónak is hangzik, sokkal valószínűbb, mint az hogy a világegyetemben létező első civilizáció vagyunk mi, emberek.

articin

Ha az emberi agy olyan egyszerű lenne, hogy megértsük a működését, olyan buták lennénk, hogy mégsem értenénk.”
Emerson M. Pugh

Mivel csupán egyetlen valódi világ van, a virtuális világok száma pedig potenciálisan végtelen, annak a valószínűsége, hogy ön abban az egyetlenegy valódi világban él, majdnem a nullával egyenlő.”
Yuval Noah Harari

Annak az esélye, hogy a világunk nem csupán egy számítógépes szimuláció, mindössze egy a milliárdhoz.”
Elon Musk

Ha a világ, amelyben élünk, szimuláció valaki számítógépén, akkor nagyon tökéletes szimuláció – ami azt illeti, annyira részletes, hogy akár el is fogadhatjuk a valóságunknak. Akárhogy is, ez az egyetlen valóság, amelyhez hozzáférésünk van.”
Raymond Kurzweil

Egzisztenciális kockázat, hogy valójában egy szimulációban élünk, és ezt a szimulációt ki fogják kapcsolni. Úgy tűnhet, hogy nem sok mindent tehetünk ez ellen. Mivel mi vagyunk a szimuláció tárgyai, nincs lehetőségünk befolyásolni, hogy mi történjék benne. A legjobb módszer a kikapcsolás elkerülésére az, ha igyekszünk érdekesek lenni a szimuláció megfigyelői számára. Feltételezve, hogy valaki valóban figyeli a szimulációt, jogosnak tűnik az a feltételezés, hogy kisebb valószínűséggel kapcsolja ki, ha az leköti a figyelmét. Rengeteget töprenghetnénk azon, mitől érdekes egy szimuláció, de az új tudás létrehozása kétségkívül kritikus része lenne.”
Raymond Kurzweil

Két évvel azután, hogy a mesterséges intelligenciák elérik  majd az ember színvonalát, a sebességük megduplázódik. A második év után azonban a megnövelt számítási teljesítménnyel rendelkező gépeknek fele ennyi idő (egy év) is elég lesz az újabb duplázáshoz, a rákövetkező gépgenerációnak pedig szintén ennek a fele (fél év), és így tovább.

Ez a laptop egyetlen nanoszekundum egy tízezred része alatt el tudja majd végezni az elmúlt tízezer év összes emberi gondolkodásának megfelelő gondolkodást (azaz tízmilliárd emberi agy tízezer éven keresztül végzett munkáját).

A technológia történelmének elemzése rámutat arra, hogy a technológiai változás exponenciális, szemben a jelenlegi ‘intuitív-lineáris’ nézetekkel. Ezért a 21. században nem 100 évnyi, hanem – a jelenlegi ütemmel – 20.000 évnyi fejlődést fogunk megtapasztalni. A fejlődés haszna, eredményei is, mint a chipsebesség és költséghatékonyság szintén exponenciálisan fognak növekedni. Még az exponenciális növekedés is exponenciálisan fog változni.

Pár évtizeden belül a gépi intelligencia meg fogja haladni az emberi intelligenciát, és ez a szingularitáshoz fog vezetni: olyan gyors és alapvető technológiai változásokhoz, amely szakadást fog létrehozni az emberi történelemben. Az esemény következményei olyan, jelenleg elképzelhetetlen jelenségek lesznek, mint a biológiai és nem-biológiai intelligencia keveredése, halhatatlan, szoftver alapú emberek, végül pedig egy hihetetlenül magas szintű intelligencia, amely fénysebességgel terjed az univerzumban.

Az emberi képességekben mélyreható és drámai hirtelenségű változást eredményező szingularitás dátumát 2045-re teszem. Az abban az évben létrehozott nem biológiai intelligencia egymilliárdszor erősebb lesz, mint az emberiség teljes intelligenciája ma.”
Raymond Kurzweil

artici

Nick Bostrom elmélete

1. Az emberiség még azelőtt kihal, hogy elérné a poszthumán kort, azaz azt az időszakot, amikor már korlátlan számú. valósághű számítógépes szimulációt tudunk futtatni az őseink életéről.
2. Nagyon valószínű, hogy semmilyen poszthumán civilizáció sem akar majd élethű szimulációkat lefuttatni a saját történelméről.
3. Nagyon valószínű, hogy jelenleg is egy számítógépes szimulációban élünk.

A felvetés szerint a fenti 3 állítás közül mindhárom egyformán valószínű lehet.
De a mi számunkra most a harmadik verzió az érdekes. Miszerint is, ha egy civilizáció eléri azt a szintet, hogy olyan részletes szimulációt tudjon futtatni, ami megkülönböztethetetlen a valóságtól és kíváncsi is arra, hogy hogyan alakult volna a történelmünk, ha bizonyos dolgok máshogy alakultak volna, akkor logikus a feltevés, hogy több ilyen szimulációt is futtatnának.

Például futtatunk 99 szimulációt és mindegyik teljesen megegyezik az eredeti valósággal.

Egy külső szemlélőt megkérünk, hogy közülünk – mi és a 99 szimulált énünk – válassza ki az eredetit.
Annak az esélye, hogy az eredeti énünk lesz kiválasztva az ebben az esetben 1%. És akkor még “csak” 99 ilyen szimulációt futtattunk. Ha még pár nullát a szimulációk száma mögé teszünk, nagyon gyorsan eljutunk arra a pontra, amikor annak az esélye, hogy mi legyünk az “eredeti én” szörnyen kicsi lesz. Avagy a másik oldalról megközelítve, szinte biztos, hogy mi is egy szimuláció részei vagyunk.

Ez így elsőre kicsit bonyolultnak tűnhet, de nem az. Bostrom annyit mondott, hogy jelenlegi fejlettségünk, és a technológiai fejlődés gyorsasága alapján eljöhet majd egy olyan jövő, amikor szinte korlátlan számítógépes memória áll majd a rendelkezésünkre. Emellett a virtuális világalkotás képessége is olyan szintre fejlődik a jövőben, hogy a valóssággal teljesen megegyező, hatalmas szimulációkat fokunk tudni majd indítani.

Ha elérjük ezt a kort (tehát ha nem halunk ki korábban), akkor pedig valószínűleg felmerül az igény, hogy szimuláljunk egy történelmi valóságot. Ezzel megtudhatjuk, hogyan éltek pontosan az őseink, vagy megnézhetjük, hogyan alakult volna a történelmünk, ha bizonyos dolgokat megváltoztatunk benne.

Ha pedig elérjük ezt a poszthumán kort, és akarunk is szimulálni (tehát a fenti 3 állításból sem az 1., sem a 2. nem igaz), akkor két lehetőség marad:

3/a.) hogy mi vagyunk az elsők, akik elérik ezt a kort, és mi indítjuk elsőként ezeket a szimulációkat, vagy
3/b.) hogy ezek a szimulációk már régen elindultak, így pedig mi is csak benne élünk az egyikben.

Tekintetbe véve, hogy a poszthumán korban rendelkezésre álló hatalmas számítógépes kapacitás valószínűleg egyszerre több valóságszimulációt (ha úgy tetszik, szimulált világot) is elbír majd, valóságból meg csak egyetlen egy darab lehet, ha a 3. állítás az igaz, akkor a 3/a.) állítás igazságának elenyészően kicsi az esélye a 3/b.)-hez képest. Így pedig kijelenthető, hogy valószínűleg mi magunk is egy szimulációban élünk.

Vannak, akik azt vallják, hogy a következő évtizedekben számítógépes ismereteink eljutnak arra szintre, hogy egyszer s mindenkorra kijelenthessük: szimulációban élünk-e vagy sem. Napjainkban már folyik a szimuláció fejlesztés, első lépésben a bolygó főbb paraméterei, valamint az alap értelemmel rendelkező creaturák, majd a második ütemben az érzelmek betöltése is ezen program része.

simu1

Amióta Nick Bostrom filozófus a Philosophical Quarterly -ben azt javasolta, hogy az univerzum és minden benne lévő szimuláció lehet, heves nyilvános találgatások és viták folynak a valóság természetéről.

A legújabb tanulmányok az eredeti hipotézisre építettek, hogy tovább finomítsák a hipotézis statisztikai határait, és azt állítják, hogy 50-50 lehet annak az esélye, hogy szimulációban élünk.

Mindazonáltal, a szimulációs hipotézis ezen vitái és tanulmányai, úgy vélem, kihagyták a tudományos vizsgálódás egyik kulcsfontosságú elemét: a sima régi empirikus értékelést és adatgyűjtést. Ahhoz, hogy megértsük, szimulációban élünk-e, azzal kell kezdenünk, hogy megvizsgáljuk, hogy már vannak számítógépeink, amelyek mindenféle szimulációt futtatnak alacsonyabb szintű “intelligenciák” vagy algoritmusok számára.

Az egyszerű vizualizáció érdekében ezeket az intelligenciákat úgy képzelhetjük el, mint bármely nem személy karaktert bármely videojátékban amellyel játszunk, de lényegében bármilyen számítástechnikai gépen működő algoritmus alkalmas lenne gondolatkísérletünkre. Nem kell az intelligencia ahhoz, hogy tudatosak legyünk, és még nagyon összetettnek sem kell lenni, mert a keresett bizonyítékot minden számítógépes program “tapasztalja”, legyen az egyszerű vagy összetett, minden gépen fut, lassan vagy gyorsan.

Minden számítástechnikai hardver egy műterméket hagy létezéséről az általa futtatott szimuláció világában. Ez a műtermék a processzor sebessége. Ha egy pillanatra azt képzeljük, hogy egy számítógépen futó szoftver vagyunk, a minket támogató hardver egyetlen és elkerülhetetlen műterméke világunkban a processzor sebessége lenne. Az összes többi törvény, amelyet tapasztalnánk, a szimuláció vagy a szoftver törvényei, amelyeknek a részesei vagyunk. Ha Sim vagy Grand Theft Auto karakter lennénk, ezek lennének a játék törvényei. De bármit teszünk, a processzor sebessége is korlátozza a játék törvényeitől függetlenül. Nem számít mennyire teljes a szimuláció, a processzor sebessége beavatkozik a szimuláció műveleteibe.

A számítástechnikai rendszerekben természetesen a feldolgozási sebességnek ez a beavatkozása a végrehajtandó algoritmus világában még a legalapvetőbb szinten is megtörténik. Még az egyszerű műveletek legalapvetőbb szintjén is, mint az összeadás vagy kivonás, a feldolgozási sebesség olyan fizikai valóságot diktál a műveletre, amely elválik magának a művelet szimulált valóságától.

Íme egy egyszerű példa. Egy 64 bites processzor mondjuk 7.757.345 és 5.248.111 között ugyanannyi idő alatt hajtana végre kivonást, mint amennyi a kettő és az egy közötti kivonás végrehajtásához szükséges (amennyiben minden szám azonos változótípusként van definiálva). A szimulált valóságban hétmillió nagyon nagy szám, egy pedig viszonylag nagyon kicsi szám. A processzor fizikai világában a két szám közötti skálakülönbség lényegtelen. Példánkban mindkét kivonás egy műveletet alkot, és ugyanannyi időt vesz igénybe. Itt most már világosan láthatjuk a különbséget a programozott matematika “szimulált” vagy absztrakt világa és a mikroprocesszoros műveletek “valódi” vagy fizikai világa között.

A programozott matematika absztrakt világában a műveletek másodpercenkénti feldolgozási sebessége megfigyelhető, érezhető, tapasztalható, és a mögöttes fizikai számítástechnikai gépezet műtermékeként jegyezhető fel. Ez a műtermék minden olyan művelet kiegészítő összetevőjeként jelenik meg, amelyet a szimulált valóságban nem befolyásol a művelet. A művelet ezen további összetevőjének értéke egyszerűen úgy definiálható, mint az az idő, amely alatt egy műveletet végrehajtanak a változókon a maximális korlátig, amely a változó memóriatároló mérete. Tehát egy nyolc bites számítógépben, például túlzott leegyszerűsítés végett, ez 256 lenne. Ennek a kiegészítő komponensnek az értéke minden számnál azonos lesz a maximális határig. A kiegészítő hardverkomponens tehát nem lesz releváns a szimulált valóságon belüli műveletek szempontjából. A szimuláción belüli megfigyelőnek nincs kerete a processzor sebességének számszerűsítésére, kivéve, ha ez felső határként jelenik meg.

Ha szimulációban élünk, akkor az univerzumunknak is kell lennie egy ilyen műterméknek. Most elkezdhetjük megfogalmazni ennek a műterméknek néhány olyan tulajdonságát, amelyek segítenének bennünket egy ilyen keresésében az univerzumunkban.

  • A műtermék minden művelet kiegészítő komponense, amelyet nem befolyásol a kezelt változók nagysága, és a szimulált valóságon belül mindaddig irreleváns, amíg a változó maximális méretét nem észlelik.
  • A műtermék felső határként jelenik meg a szimulált világban.
  • A műtermék nem magyarázható a szimulált univerzum mögöttes mechanikai törvényeivel. A szimulált univerzum működési törvényein belül feltevésként vagy “adva” kell fogadni.
  • A műtermék vagy az anomália hatása abszolút. Nincsenek kivételek.

Most, hogy megvan néhány meghatározó vonása, természetesen világossá válik, hogy a műtermék hogyan jelenik meg univerzumunkon belül. A műtermék a fénysebességként nyilvánul meg.

Az űr az univerzumunk számára olyan, mint a számok a szimulált valóság számára bármely számítógépben. A térben mozgó anyagot egyszerűen a változó térben végzett műveleteknek lehet tekinteni. Ha az anyag mondjuk 1000 km/másodperc sebességgel mozog, akkor 1000 km értékű teret alakít át egy függvény, vagy minden másodpercben működik. Ha lenne olyan hardver, amely a “térnek” nevezett szimulációt futtatná, aminek az anyag, energia, te, én, minden a része, akkor a szimulált valóság “térben” belüli hardver műtermékének egy árulkodó jele lenne. A maximális korlát, a memóriatároló mérete annak a térnek, amelyen egy művelet végrehajtható. Egy ilyen korlát megjelenne tehát az univerzumunkban, mint a  maximális sebesség.

Ez a maximális sebesség márpedig a fény sebessége. Nem tudjuk, hogy milyen hardver futtatja univerzumunk szimulációját, vagy milyen tulajdonságai vannak, de egyet most elmondhatunk, hogy a változó tér memóriatároló mérete körülbelül 300.000 kilométer lenne, ha a processzor másodpercenként egy műveletet hajtana végre. 

Ez segít nekünk egy érdekes megfigyeléshez jutni az univerzumunk tér természetéről. Ha szimulációban vagyunk, ahogyan látszik, akkor a tér egy kódba írt absztrakt tulajdonság. Nem igazi. Ez analóg a példánkban szereplő hétmillió és egy számokkal, csak különböző absztrakt reprezentációk azonos méretű memóriablokkon. Fel, le, előre, hátra, 7 km, 7 millió km, ezek csak szimbólumok. A téren áthaladó dolgok (és ezáltal a tér megváltoztatása vagy a téren végrehajtott műveletek) sebessége bármely műveletnek a “tér” változóra gyakorolt ​​okozati hatásának mértékét jelzi. Ez az ok-okozati hatás nem terjedhet túl körülbelül 300.000 km-en, mivel az univerzum számítógépe másodpercenként egy műveletet hajt végre.

Most már láthatjuk, hogy a fénysebesség megfelel a saját számítógép felépítéseink megfigyelése során azonosított hardvertermék minden kritériumának. A megfigyelő (szimulált) sebességtől függetlenül ugyanaz marad, maximális korlátként figyelhető meg, az univerzum fizikája megmagyarázhatatlan, és abszolút. A fénysebesség egy hardveres műtermék, amely azt mutatja, hogy egy szimulált univerzumban élünk.

simu2

De nem ez az egyetlen jele annak, hogy szimulációban élünk. Talán a legmegfelelőbb jelzés az, hogy a szemünk előtt rejtőzködött. Vagy inkább mögötte….

Ahhoz, hogy megértsük mi ez a kritikus jelzés, vissza kell térnünk az általunk ismert szimulációk empirikus vizsgálatához. Képzelj el egy karaktert egy szerepjátékban (RPG), mondjuk egy simet vagy a Grand Theft Auto játékos karakterét. A karaktert reprezentáló algoritmus és a játékkörnyezetet reprezentáló algoritmus, amelyben a karakter működik, sok szinten összefonódnak. De még akkor is, ha feltételezzük, hogy a karakter és a környezet különálló, a karakternek nincs szüksége látókörének vizuális vetítésére ahhoz, hogy kölcsönhatásba lépjen a környezettel.

Az algoritmusok figyelembe vesznek néhány környezeti változót és a karakter néhány állapotváltozóját, hogy kivetítsék és meghatározzák a környezet és a karakter viselkedését. A vizuális vetítés vagy az, amit a vásznon látunk, a javunkat szolgálja. Ez a programon belüli egyes változók szubjektív kivetítése, hogy megtapasztalhassuk a játékban való részvétel érzését. A játék audiovizuális vetítése egy integrált szubjektív interfész a mi érdekünkben, lényegében valaki kontrolálja, irányítja a szimulációt. Az integrált szubjektív interfésznek nincs más oka hogy létezzen, csak az, hogy minket szolgáljon.

Hasonló gondolatkísérlet futtatható filmekkel is. A filmek gyakran a karakterek nézőpontjába kerülnek, és az ő szemszögükből próbálnak megmutatni nekünk dolgokat. Függetlenül attól, hogy egy adott filmjelenet ezt teszi-e vagy sem, annak, amit a vásznon és a hangszórókon (látunk, hallunk) vetítenek – a film integrált élményének – nincs célja a film szereplői számára. Ez teljes mértékben a mi érdekünket szolgálja.

Nagyjából a filozófia hajnala óta feltettük a kérdést: Miért van szükségünk tudatosságra? Milyen célt szolgál?

Nos, a célt könnyű extrapolálni, ha elfogadjuk a szimulációs hipotézist. A tudat egy integrált (öt érzékszervet ötvöző) szubjektív interfész az én és az univerzum többi része között. Létezésének egyetlen ésszerű magyarázata az, hogy azért van, hogy “tapasztalat” legyen. Ez az elsődleges létjogosultsága. Ennek egyes részei biztosítanak vagy nem nyújtanak bármilyen evolúciós előnyt vagy egyéb hasznot.

De ennek összessége tapasztalatként létezik, és ezért az elsődleges funkciója, hogy élmény legyen. Egy élmény önmagában véve túlságosan energiaköltséges és információkorlátozó ahhoz, hogy evolúciós előnyként fejlődjön ki. Egy élmény létezésének legegyszerűbb magyarázata az, hogy azért létezik, hogy legyen egy tapasztalat.

A filozófiában vagy a tudományban nincs semmi, nincsenek posztulátumok, elméletek vagy törvények, amelyek előre jeleznék ennek a tudatnak nevezett tapasztalatnak a kialakulását. A természeti törvények nem követelik meg a létezését, és úgy tűnik, hogy semmiféle evolúciós előnyt nem kínál számunkra. Létezésének csak két magyarázata lehet. Először is, vannak olyan evolúciós erők amelyekről nem tudunk, vagy amelyeket még nem teoretizáltunk, és amelyek kiválasztják a tudatosságnak nevezett élmény megjelenését. A második az, hogy az élmény egy funkció, amelyet szolgálunk, egy termék, amelyet létrehozunk, egy tapasztalat, amelyet emberi lényként generálunk.

Kinek hozzuk létre ezt a terméket? Hogyan fogadják a minőséget generáló algoritmusok kimenetét, úgy mint mint mi?

Nem tudjuk. De egy biztos: mi hozzuk létre. Tudjuk, hogy létezik. Ez az egyetlen dolog, amiben biztosak lehetünk. És hogy nincs domináns elméletünk, amely megmagyarázná, miért van rá szükségünk.

Tehát itt létrehozzuk ezt a tudatosságnak nevezett terméket, amelyből nyilvánvalóan nincs hasznunk, ez egy tapasztalat, és ezért tapasztalatként kell szolgálnia. Az egyetlen logikus következő lépés az, hogy feltételezzük, hogy ez a termék valaki mást szolgál.

Nos, az egyik kritika, amit fel lehet vetni ezzel a gondolatmenettel kapcsolatban, az az, hogy ellentétben az RPG karakterekkel, mondjuk  a Grand Theft Auto esetében tulajdonképpen mi magunk tapasztaljuk meg a minőséget. Ha ez valaki másnak készült termék, akkor mi miért tapasztaljuk? Nos, az tény, hogy a Grand Theft Auto szereplői is megtapasztalják létezésük minőségének egy részét. A karakterek élménye nagyon eltér a játék játékosának élményétől, de az üres karakter és a játékos között van egy szürke terület, ahol a játékos részei és a karakter részei egyesülnek valamilyen tudattípusba.

A játékosok átéreznek néhány csalódást és örömet, amelyet a karakternek kell éreznie. A karakter átéli a játékos viselkedésének következményeit. Ez egy nagyon kezdetleges kapcsolat a játékos és a karakter között, de már a virtuális valóságos eszközöknél azt látjuk, hogy a határok elmosódnak. Amikor hullámvasúton utazunk mondjuk az Oculus VR-eszköz szereplőjeként, érezzük a gravitációt.

Honnan jön ez a gravitáció? Létezik valahol a térben a hullámvasúton közlekedő karakter és a karakter “elméjét” elfoglaló elménk között. Biztosan elképzelhető, hogy a jövőben ez a köztes tér szélesebb lesz.

Minden bizonnyal lehetséges, hogy miközben megtapasztaljuk a világot és létrehozzuk a minőséget, mi magunk is megtapasztaljuk egy kis apró részét. Miközben talán a kvália információban gazdagabb változatát vetítik ki egy másik elmére, akinek javára a tudatosság élménye először jött létre.

Szóval, megvan. A tudat létezésének legegyszerűbb magyarázata, hogy ez egy olyan élmény, amelyet a testünk hoz létre, de nem számunkra. Minőséggeneráló gépek vagyunk. A Grand Theft Auto karaktereihez hasonlóan mi is azért létezünk, hogy integrált audiovizuális kimeneteket hozzunk létre. A Grand Theft Auto szereplőihez hasonlóan a mi termékünk is nagy valószínűséggel annak a javát szolgálja, aki rajtunk keresztül éli meg az életünket.

Milyen következményei vannak ennek a monumentális felismerésnek?

Nem szabad elfelejtenünk, mi is valójában a szimulációs hipotézis. Ez a végső összeesküvés elmélet. Minden összeesküvés elmélet anyja, aki azt mondja, hogy a semmi kivételével minden hamis, és egy összeesküvés, amelyet az érzékeink megtévesztésére terveztek. Minden legrosszabb félelmünk az életünket tudtunk nélkül irányító hatalmas erőktől valóra vált. És ez az abszolút tehetetlenség, ez a tökéletes megtévesztés nem kínál nekünk kiutat a feltárásában. Csak annyit tehetünk, hogy elfogadjuk a szimuláció valóságát, és azt tesszük vele, amit tudunk. Itt, a Föld nevű bolygón. Ebben az életben.

bd656-intel

Köszönjük szépen a figyelmet, reméljük érdekes volt számodra pár információ.
Látogasd meg ezt a további néhány oldalt is! 

dim4

Coming soon the robot marketing and 3D Internet, hologram shops, robots, cyborgs, responsive tech and wacky self-moulding objects, and life after AI…

94c1b-robotkek

gombt

robotcs

Robot evolúció, önmagukat fejlesztő és sokszorosító robotok

A vírusok ezt teszik. A férgek, emlősök, rovarok is. Minden élő dolog a földön ismétlődik, szaporodik. A robotok nem teszik meg: a gépek merevek és nem érdekeltek a reprodukcióban, – eddig még nem …

De talán tanulhatnak. Az evolúciós robotikának nevezett lenyűgöző területen a tudósok igyekeznek a gépeket alkalmazkodásra tanítani a világhoz, és végül önmagukat biológiai szervezetekhez hasonlóan sokszorosítani. Ugyanúgy mintha egy adott környezethez nagyon jól illeszkedő két robot kombinálná a génjeiket (OK, kód), hogy elkészítsen egy 3D-s nyomtatott baba robotot, amely két szülője erősségeit ötvözi.

Márpedig amikortól ez majd jól működik akkor olyan robotok hozhatók létre, amelyek önállóan tervezik meg magukat, és olyan adaptált morfológiákat és viselkedéseket építenek, amelyeket az emberi mérnök sosem álmodhatott.

 Információ:  Robot evolúció, önmagukat fejlesztő és sokszorosító robotok

fold

robotf

Technológiai Szingularitás – Mesterséges Intelligencia

The Winner Takes It All…..
Technológiai Szingularitás – Mesterséges Intelligencia
OLVAS AZ EMBERI GONDOLATOKBAN AZ MI
SAJÁT NYELVET HOZOTT LÉTRE ÖNÁLLÓAN AZ MI
AZONOSÍTANI HOGY ROBOT, VAGY EMBER AKIVEL TALÁLKOZUNK
MASTER AZ ÁLNÉVEN JÁTSZÓ GO BAJNOK

Információ:  Technológiai Szingularitás – Mesterséges Intelligencia

fold

gal

marsfold

2 Bolygó | 2 Jövő

Aki és ami ezt leközölte az már ezt megelőző időszakra közel 80% találati pontosságot ért el. Ez már nem a “szerencsés véletlen” kategóriába sorolható.

Információ:  2 Bolygó | 2 Jövő

fold

kvantum

Kvantummechanika

A kvantumfizikában teljesen más törvények vannak mint a makrovilágban. A kvantummechanika szerint egy részecske egyszerre több helyen lehet. A részecskék a mérés és megfigyelés alapján döntik el adott pillanatban, hogy hol legyenek, ráadásul az összhang fenntartása érdekében fénysebességnél gyorsabban küldenek egymásnak üzenetet. Ez minden idők egyik legnagyobb megoldatlan tudományos és filozófiai titka.

Információ:  Kvantummechanika

fold

ufo25

A negyedik dimenzió

Kétdimenziós élőlény alkothat némi fogalmat arról, hogyan nézhet ki egy háromdimenziós objektum, ha megfigyeli annak kétdimenziós árnyékát. Ugyanígy mi is tanulhatunk a negyedik dimenzió természetéről, ha megfigyeljük az ottani objektumok, jelenségek “árnyékát” a mi világunk fizikai rendszereiben.

4D-ben a tárgyakat nem pontok, vonalak vagy akár felületek határolják, hanem térfogatok. A 3D-s tárgyakat felszínük alakjából azonosítjuk. A 4D-s tárgyak szerkezetével kapcsolatos legtöbb információ azonban a burok belsejében rejlik.

Ha egy 4D-s lény a hiperkockára néz, tekintete először a kocka belsejére esik, nem magára a burokra. A burok csak mellékes, a kép belseje számít igazán. Amikor 4D-s tárgyak vetületét vizsgáljuk, mindig a belső szerkezetre koncentráljunk, ne engedjük, hogy a burok elvonja róla a figyelmünket.

Információ:  A negyedik dimenzió

dim,

fold

future22

Business Development – Innovations & Future Technology

Save the Planet Earth! Innovations & Future Technology

fold

spa6

ufo5

kopterek2

IMN CYBORG NEWS | COMING SOON !!!

Business – Science – Environment

gombhetes

futurespaces

univ3

Látogatók…ne várd őket

Egy napon majd megérkeznek a Látogatók, akár a mi galaxisunkból – akár egy másikból, ne várd őket… mert nem lesz benne sok örömünk.

És mindegyik galaxisban több száz milliárd csillag, közülük pedig több száz millió a mi Napunkhoz hasonló csillag található, amelyek körül több milliárd bolygó, és azok körül a holdjaik keringenek. Ha ismét csak a földi élethez hasonló helyeket vesszük számításba.

Nagy számok…de még emberi léptékkel felfoghatók, viszont tegyük meg azt  a kis kitérőt. De csak óvatosan, mert a világűr, az univerzum olyan mint az óceán, – húz, vonz befele  a mélybe. A Földön készített csillagtérképek már nem sokat érnek, például a Marson is más az ottani reális nézet, a Naprendszeren kívül, vagy pláne egy másik galaxisban aztán már végképp hasznavehetetlenek. De az egy másik történet és blog, inkább abba most  ne menjünk bele, a 3D – és real time / dinamikusan változó – csillagtérkép témakörbe.

galax1

A Milky Way apró porszem az Ic 1011 galaxishoz képest.

galax2

A fenti képen GALAXISOK láthatók, kint a világűrben nincs lent és fent… ha majd XXII. századi detektáló eszközünk lesz, akkor majd kint a világűrben bármerre nézünk végtelen számú galaxist látunk körülöttünk egy hatalmas gömbszerű kiterjedésben. Lábunk alatt, fejünk felett, tőlünk jobbra-balra, elől- hátul, mindenhol. Ez csak egy kis részlet, de már önmagában ez is jól érzékelteti a dolgokat. Tehát….ezek nem csillagok mint a mi Napunk, hanem galaxisok…. mindenhol…. az apró fénypontok is a távoli galaxisok fényei…. döbbenetes.

És mindegyik galaxisban több száz milliárd csillag, közülük pedig több száz millió a mi Napunkhoz hasonló csillag található, amelyek körül több milliárd bolygó, és azok körül a holdjaik keringenek. Ha ismét csak a földi élethez hasonló helyeket vesszük számításba.

De ez még csak egy másik galaxis, nézzünk rá ismét a fenti képre, mindenhol galaxisok, – az apró fényes pontok is azok – amerre csak a mostani technikával rendelkező űrteleszkóp ellát….mindenhol. És persze még úgymond  a látóhatár, az általunk eddig észlelt világon kívül ott van bizony még a többi galaxis. Természetesen nem csak a Földhöz hasonló bolygókon van élet, és nem csak szén alapú rendszerekben kell gondolkozni.

A Hubble új adatai valamint egy kutatócsapat elképzelései alapján amíg korábban a tudósok úgy gondolták 100-200 milliárd galaxis van az univerzumban, az új becslés szerint ennél tízszer több, nagyjából 2 billió.

Aki azt állítja hogy csak a Földön van élet azzal nem érdemes vitatkozni, mert nincs értelme. De ezen témába ne menjünk bele mélyebben, az egy másik blog.  (Intergalaktikus Utazás | Intergalactic Travel – Alien Worlds | Welcome to ITAW)

 Információ:  Látogatók…ne várd őket

fold

space.

Időkapu | Múlt – Jövő

Most elindulunk egy időutazásra, emberi léptékkel nehezen felfogható időskála lesz amin utazunk.  Ahol nem évszázadok, évezredek, hanem 10-30 millió év egy beosztás. Nagy távolságok, méretek és hatalmas erők, csodálatos élőlények, helyszínek, valamit érdekes információk várnak ránk.

ufoido

Térben és időben nagy utat fogunk megtenni a dinoszauruszok korszakától egészen a távoli jövőig, amint az a blog címéből is kitűnik.

Információ:  Időkapu | Múlt – Jövő

fold

fc0dc-space18

Kőkorszak vagy űrhajó

ufo20

A CIVILIZÁCIÓK TECHNOLÓGIAI FEJLETTSÉGE, ALAPVETŐEN HAT FOKOZATBAN

Ez a besorolás az energiahozzáférés mellett a tudás birtoklását is elég jól jelzi. A két szempont az energiatermelés és a technológiai fejlettség, amelyek egymással szoros összefüggésben vannak: minél több felhasználható energiával rendelkezik egy adott civilizáció, annál gyorsabban tud fejlődni a technológia, és minél fejlettebb a technológia, annál hatékonyabban tudják kitermelni az energiát.

I. típus: civilizáció, amely a lakóhelyéül szolgáló bolygóra szórt csillagenergiát hasznosítja.
II. típus: szupercivilizáció, amely saját csillagának energiáját teljes egészében hasznosítja.
III. típus: szupercivilizáció, amely a saját galaxisának teljes energiáját uralja és hasznosítja.
IV. típus: univerzum szintű civilizáció, amely az egész világegyetem energiaforrásai felett rendelkezik.
V. típus: multiverzum civilizáció, amely uralja az egész multiverzumot, az összes létező univerzum minden energiája a rendelkezésére áll.
VI. típus: legfelsőbb szintű civilizáció, amely felette áll az időnek és a térnek, így képes akár új univerzumokat is létrehozni.

a0033

A Földön jelenleg az a helyzet hogy ez a civilizáció az energiát még a több millió évvel ezelőtt elpusztult, megkövesedett növényi és állati tetemekből, fosszíliából nyeri, amit nagyon rossz hatásfokkal éget el (kőszén, kőolaj) és a bolygóját sem nagyon tudja elhagyni. Jelenleg sajnos ezen a listán kívüli, 0-s típusú civilizáció, és még nagyon hosszú az út és idő az I. típusú civilizáció eléréséhez is.

Információ:  Kőkorszak vagy űrhajó

fold

ngs

Hold – Mars – 2122

NÉZZÜNK SZÉT A HOLDON – MARSON – ÉS A VILÁGŰRBEN 2122-BEN
De indulásunk előtt még tekintsünk vissza egy kicsit a múltba, és nézzük meg milyen is volt a helyzet a Földön, ezelőtt 100 évvel a 2010-es, 20-as években, az első űrtelepesek megindulása előtt.

Üdvözlet a Jövőből

A Stanford Torust ezelőtt 100 évvel, a 2000-es évek elején gondolhatták akár az idegen civilizációk űrhajójának is. A Stanford Torus az akkori tudomány vélekedése szerint egy Unidentified Flying Objects (UFO) beépített időgéppel. Lényegében majdnem jól gondolták, ha megnézik ezt visszaküldött videot, talán kapnak majd pár dologra választ.

Az IDŐ…. Földön  / nap —- Marson / sol —- Milky Way / Galaktikus Idő / 203-209X

Információ: Hold – Mars – 2122

fold

We love ❤️ Milky Way | We love ❤️ Pleiades | We love ❤️ Laniakea 

5d194-planet3

Intergalaktikus Utazás | Intergalactic Travel – Alien Worlds | Welcome to ITAW

Az intergalaktikus utazás a galaxisok közötti hipotetikus, ember nélküli vagy pilóta nélküli utazás. Saját galaxisunk, a Tejút és még a legközelebbi szomszédaink pld. az Androméda (2,5 M fényév) között is a hatalmas távolságok miatt minden ilyen vállalkozás technikailag sokkal igényesebb lenne, mint a csillagközi utazás. Az intergalaktikus távolságok nagyjából százezrekkel (öt nagyságrenddel) nagyobbak, mint a csillagközi társaik.

A Föld bolygón lakva mi magunk is komplett Naprendszerestül egy galaxisban vagyunk amelyet Tejútrendszernek nevezünk. Galaxisunk fizikailag semmiben sem különbözik a többi spirálgalaxistól, pusztán a Földről észlelt látványa más a megfigyelői pozíciónk miatt.

A Nap ugyanis a Tejútrendszer lapos, nagyjából néhány ezer fényév vastag korongjában található nagyjából félúton – kb. 25.000 fényévre – a látható korong középpontja és annak széle között. A korong átmérője 100.000 fényév méretű.

Tejútrendszer ábrázolása felülnézetben, a Naprendszer becsült pozíciója sárga pont, amely azonban közel sem a méretét mutatja. (NASA)

Ha ezekkel a méretekkel összehasonlítjuk Naprendszerünk méretét, pld. a Nap és a Kuiper-öv két fényórás távolságát, egyszerűen megállapítható hogy bolygórendszerünk milyen apró, pontszerű kis helyet foglal el ebből a korongból. Tehát 100.000 fényév aránylik a 2 fényórához! Belátható hogy a mostani rakéta technológiával még a saját galaxisunk elhagyására sincs esély, ezért más működési elven alapuló technológiákat kell kidolgozni.

Ezeket az intergalaktikus utazásra javasolt módszereket fogjuk majd röviden áttekinteni.

Fénynél lassabb utazás:
Személyzet nélküli utazás / Emberi tudattal rendelkező gépek.
Személyzettel történő utazás / Hibernáció. Fúziós torlósugár-hajtómű.

Fénysebességű utazás:
Teleportáció.

Fénynél gyorsabb utazás: Warp drive, térbuborék, helyi tér-idő, féregjárat, hipertér, térugrás, dimenzió váltás.

Információ:  Intergalaktikus Utazás | Intergalactic Travel – Alien Worlds | Welcome to ITAW

gombh

We love ❤️ Earth | We love ❤️ Mars | We love ❤️ Space 

planets,

We love Earth | We love Mars | We love Space 

gömb

planet5

Save the Planet Earth!  Business Opportunity | Innovations & Future Technology

Renewable Energy – Water Management – Cleantech – Ecosystem – Biogas and Biofuels – Projects – Innovative Technologies

gombhat
cropped-c682a-ship6

NATURE IS BEAUTY
BEAUTY IS NATURE
WE ARE ENGINEERS
BUT WHO ENGINEERED US?

再見 * Goodbye  *  Adiós * Au revoir  * Adeus * Auf Wiedersehen * До свидания * Arrivederci  * さようなら * Güle güle * Selamat tinggal *  नमस्ते  * Totsiens * Αντίο *  معالسلامة  * Tot ziens * Adiaŭ * Kwaheri * Do widzenia * Viszontlátásra *

 Thank you for viewing!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s